lunedì 19 maggio 2014

La Tomba del Dio di Ferro #4

quarta sessione, giovedì 8 marzo 2014


Trovato un nascondiglio più efficace per l'ormai voluminoso tesoro accumulato nella stanza con la fonte "miracolosa", i nostri prodi si dedicano nuovamente all'esplorazione dei sotterranei del monastero. Un'intera colonia di ratti viene spietatamente sterminata con un diabolico stratagemma ideato da Gael il Nero, che forse in omaggio al proprio epiteto riduce gli aggressivi roditori in un cumulo di tizzoni anneriti versando del liquido infiammabile  nella loro tana e dandogli fuoco. La ricerca prosegue in una zona dove, un tempo, trovavano alloggio i monaci che abitavano il monastero. Inequivocabili segni lasciano supporre che anche i goblin dovessero vivere nei paraggi: tutto ciò che resta, oltre alle deiezioni, sono un calderone (vuoto) e il cadavere di un grosso goblin ucciso da un numero impressionante di ferite, circondato dai corpi di quattro goblin più piccoli, abbattuti con colpi isolati molto ben piazzati. Ma è la stanza successiva a riservare un arresto cardiaco ad almeno uno dei nostri eroi: nell'oscurità un inequivocabile scintillio rivela la presenza di un altro calderone, questa volta però pieno fino all'orlo di luccicanti monete d'argento. Il destino cinico e baro riserva però una brutta sorpresa: ogni tentativo di portare alla luce il malloppo sembra destinato a fallire, poiché mano a mano che ci si allontana dalla stanza il suo peso aumenta esponenzialmente, fino a divenire insostenibile dopo poche decine di metri. Il gruppo, dopo qualche tentativo andato male, abbandona l'idea di completare l'esplorazione del livello del dungeon, ritornando all'aperto dopo 9 ore filate trascorse nel sottosuolo (record!). Caricate le masserizie sul carretto, decidono di testare le loro capacità mercantili nelle piazze di Serem. La rinomata abilità di Jacky di estorcere notizie utili ai passanti può finalmente essere messa a frutto: il colpo più importante viene messo a segno con i preziosi tappeti, che vengono venduti con ottimo profitto (400 monete d'oro!) a Shiraz, proprietario di un negozio un po' in declino. La storia inventata da Gael circa la presunta provenienza dal patrimonio di una nobile casata riesce a far lievitare il prezzo abbastanza da evitare che Jacky venga fatto rientrare nell'affare dall'ingolosito Mago, dato il malcelato interesse manifestato dal (diversamente) ingolosito Shiraz. Il gruppo, per ora, resta unito.



venerdì 28 marzo 2014

La Tomba del Dio di Ferro #3

terza sessione, giovedì 27 marzo 2014


Lasciato il sotterraneo alle proprie spalle, con le porte sbarrate e le scale ostruite dalle pietre, il gruppo tira nuovamente il fiato: è il primo pomeriggio. Si decide di stabilire l'accampamento presso le rovine, a non molta distanza dall'ingresso. Jacky, che ha ricevuto i primi soccorsi grazie alle arti magiche di Gael, viene messo a riposare, mentre Gael riprende lo studio della testa mummificata e Markian esegue alcuni giri di perlustrazione delle vestigia del monastero. Dopo il tramonto, il Ladro monta il primo turno di guardia presso l'imboccatura bloccata della scala. Trascorse una manciata di ore, ode dei rumori provenire dal basso e riconosce, anche se ovattate, le voci di un gruppo di goblin. D'un tratto, il rumore cessa. Preoccupato sveglia i compagni, che decidono di accendere un fuoco sulle pietre poste sopra la scala, e uno presso il punto di guardia, che stabiliscono poco lontano. Ma sull'altura, così rischiarata, non succede nulla per tutta la notte. Il mattino seguente prosegue l'esplorazione del sottosuolo. Le orme di un goblin, arrivato fin sotto il blocco alla sommità della scala, discendono nell'oscurità. I compagni le seguono trepidanti, e scoprono un gran numero di tracce nella stanza della statua, provenienti dall'ala ovest, dove la porta è stata sfondata; la porta a est, benché vi siano delle tracce anche di fronte ad essa, appare a prima vista intatta. Si decide unanimemente di debellare la minaccia goblin, e il gruppo prosegue nell'esplorazione dell'ala ovest. Dopo una breve sosta alla stanza della fonte, viene raggiunto il luogo dello scontro del giorno precedente: i corpi dei nemici giacciono ancora a terra, e nella botola. Oltre a pochi spiccioli, Jacky e Markian trovano addosso ai miseri resti anche un medaglione, di fattura molto antica e realizzato con un materiale metallico inconsueto, recante una complicata iscrizione che sembra descrivere una mappa. I tentativi di sperimentare con uno di questi cadaveri le proprietà della fonte si rivelano infruttuosi. Una stanza poco più in là somiglia in tutto e per tutto alla stanza della fonte, solo che qui l'acqua è prosciugata, e due figure minacciose si stagliano nell'oscurità.



Il Ladro, dopo un primo momento di sgomento, si sincera (con due colpi ben assestati di fionda, gentilmente prestata da Gael) del fatto che si tratta di due statue di ferro raffiguranti due monaci, con i volti deformati dal terrore. Anche Gael esplora la stanza, le cui pareti sono ricoperte da intricati simboli di ferro incassati nella roccia stessa, ma senza scoprire alcunché. Addentrandosi sempre più a nord, il gruppo si imbatte in una sorta di magazzino, in parte depredato e insozzato dai goblin. Numerosi oggetti, alcuni piuttosto curiosi, giacciono sparsi al suolo o nelle dieci casse di legno riposte in questa grande sala scavata nella roccia. Soddisfatti dell'esplorazione, il Ladro e il Mago raggiungono Markian, lasciato di guardia all'incrocio, e decidono di aprire una porta sbarrata da una trave di legno. Scoprono un ambiente riccamente decorato, ma decadente, e la statua di un monaco che immediatamente prende vita e si avventa su di loro. Chiusa con pronti riflessi la porta, che viene bersagliata dall'interno da una gragnuola di pesanti colpi, Markian resta di guardia, mentre gli altri arretrano all'incrocio: la statua sfonda l'accesso, non prima di aver subito una ferita grazie ai riflessi del Guerriero. Arretrati alla botola più a sud, attendono l'arrivo, non veloce, del pesante essere di ferro. I tentativi di attacco di Markian, che affronta in corpo a corpo la statua, non vanno a buon fine, nonostante un bello scambio di fendenti: l'essere usa la mano tesa, quasi fosse una pesante spada smussata, ma a sua volta non riesce a colpire il Guerriero. Jacky, frattanto, riesce a lanciare un cappio intorno al collo della statua, prima sbilanciandola, poi riuscendo addirittura a farla cadere nella botola (tiro: 20!). L'essere di ferro, disorientato dalla caduta, è bersagliato da una pioggia di oggetti scagliati dall'alto: dell'olio da lanterna, seguito da una torcia, da una pesante lastra, e da Jacky stesso (tiro d'attacco: 1), che calcola male i tempi e resta saldamente attaccato alla pietra, finendo a testa in giù nella botola, peraltro mancando il bersaglio. Per sua fortuna la statua sembra non accorgersi della sua presenza, anche perché, avvolta dalle fiamme, è distratta da Markian, con il quale ingaggia un serrato lancio di cadaveri di goblin. Il Guerriero scopre nei resti mortali degli umanoidi un'arma formidabile, riuscendo con un paio di carcasse ben piazzate a indebolire ulteriormente l'essere di metallo. Gael, nel frattempo, riesce a lanciare la corda lì piazzata dai compagni il giorno prima a Jacky, liberandolo dalla buca; mentre il Mago continua a lanciare pietre dall'alto, senza molta fortuna, Jacky corre a raccogliere dell'acqua alla fonte più a sud e la asperge sulla statua. Quest'ultima si blocca e, nel volgere di pochi secondi, si polverizza a terra in un nugolo di rossa ruggine. Markian, con un gesto liberatorio e ormai avvezzo al gesto, scaglia un ultimo goblin verso i resti della statua, creando un disgustoso impasto. Rinfrancati dalla vittoria, i compagni si lanciano a caccia di tesori nella stanza del monaco, trovando dei tappeti dall'aspetto prezioso, ritenuti dal Ladro di gran valore.

giovedì 27 marzo 2014

La Tomba del Dio di Ferro #2

seconda sessione, giovedì 13 marzo 2014


I nostri eroi se la sono vista brutta, e giunti fuori, al sicuro, decidono dopo qualche discussione la mossa successiva. Scesi nuovamente nei sotterranei, dopo un preventivo affondo di Markian alla propria sinistra appena giunto ai piedi della scalinata, il Mago raccoglie da terra la misteriosa testa al centro della stanza: apparteneva a un Goblin, ed è stata mummificata.



Prima ancora di essere raccolta da Gael, la testa si anima brevemente, lanciando un avvertimento agli esploratori:

Profanatori, andatevene! O qui si compirà il vostro destino... la Morte vi attende!

Gael, con grande sangue freddo, corre fuori reggendo la testa mentre questa sta ancora lanciando ingiurie contro il gruppo, prima di tornare silente e immota. Bloccato l'accesso al dungeon con alcune pietre, il Mago si dedica all'analisi della testa: vari segni indicano che si tratta del prodotto di magia sciamanica goblinoide, tant'è che un ago d'osso usato per cucire le palpebre pende ancora da un lato, dimenticato.
Il gruppo sceglie di tornare al villaggio di Nessus per alcune provviste. Preso alloggio presso la locanda del Drago Nero, Jacky e Markian mettono alla prova le loro ormai rinomate qualità di contrattazione acquistando un carretto, delle botti e altre amenità, mentre Gael si cimenta con l'analisi della testa mummificata, scoprendo alcune scritte sull'ago che però non è in grado di leggere.
Il giorno successivo, riposati, si dirigono nuovamente verso il santuario del Dio di Ferro. Giunti a destinazione, lasciato il carro al piccolo capanno nella piana che ormai è stato eletto a base operativa, il gruppo prepara dei pali appuntiti. Bloccata la porta a ovest dell'ingresso, i nostri armano con i pali la trappola che ormai conoscono bene. Eppure dei goblin non c'è più traccia in questa parte del dungeon, come constata Jacky in usuale avanscoperta cordata. Senza sfilarsi  il cordone, il gruppo decide di esplorare il vaso che decora la statua dell'ingresso: un breve scivolo conduce a una stanza con un tavolo monolitico al suo centro, e numerosi scaffali  scavati nelle pareti, colmi di boccette e unguenti. Anche una stanza attigua si rivela ricca di barili di olii e scatole, di cui una contenente eleganti strumenti metallici per l'imbalsamazione. Anche qui, nessuna traccia di goblin. Raccolti gli oggetti più interessanti accanto alla scala, i nostri eroi si dedicano all'esplorazione della parte ovest del sotterraneo. Superata una stanza circolare con una misteriosa fonte, ecco i segni che cercavano: delle ossa appese sopra una trappola, del tutto simile a quella in cui era caduto Jacky, che questa volta però riescono ad individuare. Decidono questa volta di sfruttare pienamente la situazione a loro vantaggio, piantando dei picchetti metallici, freschi di acquisto, per tendere delle corde. Purtroppo l'operazione è piuttosto rumorosa, e in breve il corridoio brulica di goblin lanciati di corsa verso gli intrusi. Jacky (ancora rigorosamente imbragato) fa appena in tempo a piantare i picchetti e mettersi in salvo. Numerosi goblin precipitano nella buca, e i compagni adottano di nuovo la tattica già messa in atto solo il giorno prima: Jacky e Markian ai lati della botola affrontano i goblin in corpo a corpo, mentre Gael, dalle retrovie, rifila bastonate e sbilancia gli umanoidi. Dopo un furibondo scontro, Jacky viene sopraffatto e sviene: il gruppo batte nuovamente in ritirata, lasciando però dietro di sé un numero ancora più grande di goblin caduti.

mercoledì 19 febbraio 2014

Se sono troppi, scappa!!

Cubi di saggezza


Ancora una volta l'abbiamo vista brutta, ma ce la siamo cavata ed abbiamo imparato una nuova ed importante lezione:

“Se sono troppi, scappa!!”

Certo la situazione non è rosea: avevamo trovato un comodo riparo nella capanno degli attrezzi ma adesso questi maledetti goblin potrebbero decidere di assalirci da un momento all'altro, e senza il vantaggio tattico del corridoio le cose potrebbero mettersi male.
Non ci resta che decidere se andarcene al villaggio o se bloccare l'uscita del sotterraneo sperando che sia l'unica uscita conosciuta dai goblin.
Pensandoci bene forse ci converrebbe bloccare le due porte in legno invece che cercare di ostruire le scale, adesso vedremo cosa fare: certo come inizio non c'è male non siamo stati nel sotterraneo neppure il tempo di consumare due torce.....

La Tomba del Dio di Ferro #1

prima sessione, martedì 18 febbraio 2014


Il villaggio di Nessus non sembra recare alcun segno di devastazione: i campi e le vigne che lo circondano sono intatti, e brulicanti di attività. I compagni hanno una conferma indiretta della verità delle voci che li hanno condotti fin qui nella voce tremante e nello sguardo terrorizzato di un passante, quando viene da loro interpellato circa l'ubicazione del monastero.
Proseguendo lungo la strada che attraversa il paese i nostri incontrano il capo della milizia cittadina, che indotto a credere di trovarsi di fronte a dei devoti pellegrini ignari degli eventi, dispensa alcuni buoni consigli e raccomanda loro prudenza, dato che sono state trovate tracce sospette nei pressi del monastero. Il percorso cede rapidamente il passo alla boscaglia, ma dopo poche miglia si apre nuovamente in una piana coltivata adagiata alla base di una collina, sulla cima della quale si ergono dei resti anneriti. Un'esplorazione sommaria della piana porta a raccogliere verdure sufficienti per un pasto, nonostante sia evidente che nessuno più ha badato alle coltivazioni da diverse settimane, che i nostri consumano presso un piccolo capanno, dove decidono di trascorrere la notte. Il giorno successivo prosegue l'esplorazione dei campi, con una ricerca infruttuosa di tracce. I compagni, dopo un primo sopralluogo alle rovine, nel corso del quale Jacky rinviene una misteriosa scritta incisa sui resi di un muro, Gael individua l'edificio principale del complesso, e una ripida e consunta rampa di scale che si addentra nelle viscere della collina. Il gruppo decide di passare il resto della giornata frugando tra le rovine alla ricerca di utensili, con scarsi risultati per Markian e Jacky, mentre Gael si dedica alla mappatura delle rovine in superficie, cercando di rendersi conto dell'estensione e della destinazione d'uso del complesso monastico. Dopo un'altra notte trascorsa al capanno, i nostri sono finalmente pronti per inoltrarsi nel sotterraneo.
Una ripida scalinata conduce a un'ampia sala, scavata nella nuda roccia, al cui centro un oggetto, che in breve si scoprirà essere una testa recisa dalle fattezze alquanto strane, giace immobile. Dalla parete opposta una statua di ferro li osserva severamente, con una giara dello stesso materiale adagiata ai suoi piedi.



Due porte di legno conducono fuori dalla stanza: dopo qualche titubanza Jacky apre quella verso est, dotata di una maniglia metallica tanto consumata da essere lucida. Un debole rumore in fondo al corridoio che scende di fronte a loro fa trasalire tutti: due esseri scompaiono nell'oscurità, abbandonando i resti di un goblin coi quali stavano pasteggiando. Con le orecchie dritte, il gruppo avanza senza fare troppo caso al pavimento proprio di fronte a loro, curiosamente più consumato ai lati rispetto al centro. E' Jacky a precipitare in una botola che si spalanca improvvisamente sotto i suoi piedi, riportando per fortuna solo lievi ferite. Arrivati ad una stanza con dei ganci e dei panni appesi (un gancio viene rimosso e fissato all'asta), i nostri aprono una porta che dà accesso a un lungo corridoio. Strani rumori vengono uditi da Gael: è Jacky a indagare in solitaria, giungendo a una stanza dove alcuni goblin stanno facendo un gran fracasso. Dopo un rapido conciliabolo, viene decisa la strategia: Gael e Markian prendono posto dietro la botola, mentre Jacky farà da esca. Quest'ultimo, spalancando la porta, si trova di fronte alla surreale scena di sei goblin alla caccia di un gatto, che fugge terrorizzato tra le gambe di Jacky. I goblin, increduli di fronte a tanta fortuna, scattano impetuosamente all'inseguimento del pranzo a due gambe. L'impeto gioca a favore dei nostri: il primo umanoide, appena girato l'angolo, si accorge della trappola spalancata di fronte a sé fermandosi prontamente, ma i due che lo seguono a ruota gli piombano addosso, franando rovinosamente all'interno della fossa in un grugnente groviglio grigioverde. Un secco rumore di ossa spezzate segna la fine, ironia della sorte, proprio del goblin più sveglio. I goblin restanti attaccano il gruppo passando ai lati della fossa, cercando di spingere indietro Gael e Markian. Dopo un paio di scambi infruttuosi da ambo le parti, un goblin viene ucciso da un fendente ben piazzato: il morale dei suoi crolla, e tutti, anche i due che stavano risalendo dalla botola, ritornano sui propri passi a gambe levate. I compagni incalzano la marmaglia, purtroppo con scarso successo: Jacky finisce maldestramente nella fossa (tiro d'attacco: 1), mentre Gael e Markian desistono proprio nel momento in cui si ode una voce goblinoide abbaiare ordini ai fuggitivi, che squittiscono come topi in trappola. Gael e Markian ripiegano verso le posizioni di partenza, Jacky invece imbraccia l'arco e, dal fondo del corridoio, tempesta di frecce i goblin che escono sciamando dalla porta. Il portatorcia cade, trafitto da un tiro magistrale (tiro d'attacco: 20). Altri arrivano a prendere il posto del caduto, e altri ancora: Jacky è costretto a ritirarsi al di là della botola con un agile salto.



Stavolta, nessun goblin cade giù, forse perché avvertito dalla roboante voce. I goblin continuano con la stessa strategia di prima: il Ladro lascia l'arco per imbracciare la scimitarra e affiancare il Guerriero, mentre il Mago alle loro spalle riesce, con qualche tocco mirato, a far precipitare gli umanoidi più sbilanciati. Le cose sembrano mettersi male quando Jacky viene colpito (tiro d'attacco: 20): la botta lo fa vacillare ed indietreggiare, e i goblin riescono a prendere piede al di là della botola. Fortunatamente un possente attacco di Markian ha il duplice effetto di eliminare il proprio avversario e inzuppare di sangue e materia grigia il goblin ingaggiato con Jacky, che urlando getta l'arma a terra e fugge, travolgendo il compagno dietro di sé, precipitando poi insieme nella fossa, che miete inesorabilmente un'altra vittima, la nona.
Con Jacky ferito, e il numero preoccupante di goblin che continuano a sbucare da dietro l'angolo, incalzati dalla voce sempre più vicina, i compagni decidono di ritirarsi lungo il corridoio, arrivando alla stanza della statua, e di imboccare le scale, verso la luce del giorno.

lunedì 17 febbraio 2014

Intermezzo

sesta sessione, giovedì 13 febbraio 2014


I compagni, volgendo un ultimo sguardo verso le rovine dell'antico palazzo di Nizar-Thum, ormai irrimediabilmente inaccessibili, riprendono un'ultima volta percorso verso Muriel. Una volta giunti al povero villaggio, dopo gli usuali due giorni di cammino, decidono il da farsi presso la “casa” di Jacky, un povero capanno isolato dal villaggio, dove solitamente vengono mandati in quarantena gli abitanti affetti da malattie contagiose, ora abusivamente occupato dal giovane Ladro. Una fugace occhiata a una pila di bende incrostate, abbandonate in un angolo, convince Markian e Gael a cercare un'altra sistemazione, nonostante le vivaci rassicurazioni di Jacky circa l'assoluta salubrità della sua magione. Dal momento che Markian vive ancora coi suoi, i nostri affittano una camera presso la locanda gestita dal già conosciuto oste afflitto da abbondanti secrezioni salivari. Nell'intimità dell'alloggio Gael si azzarda ad aprire l'astuccio di legno riccamente istoriato, rinvenuto insieme alle monete d'oro nello scrigno: contiene una fialetta trasparente, sigillata con un tappo e della cera lacca, che custodisce un misterioso liquido nero. Restano ancora parecchi oggetti da rivendere: purtroppo, l'emporio del villaggio è a corto di liquidi dopo l'acquisto dei frammenti di foglia d'oro di quasi una settimana fa. Bisogna cambiare aria, e dirigersi verso la città più vicina, Revrenica, già nota a tutti i nostri eroi. Scoprono che la vecchia White ha dei cavalli da vendere: la megera si rivela un osso duro, anche perché conserva un ricordo decisamente negativo di Jacky e Markian, e tutto quello che riescono a rimediare sono due ronzini privi di finimenti. Il Ladro, ferito nell'orgoglio, decide di punire l'astio della vecchia strega con un raid notturno nella sua stalla. Purtroppo, preso dalla foga della vendetta, si lascia sfuggire di mano un paio di briglie. Jacky, udendo dei rumori, si allontana col cavallo di un centinaio di metri, mentre la vecchia e i vicini svegliati dalle sue urla si agitano intorno alla stalla. Abbandonato il cavallo dietro a un masso, insieme allo zaino e a tutto quanto non riesce a portare su di sé, il Ladro torna di soppiatto alla locanda. Indomito anche di fronte ai rovesci della fortuna, Jacky decide di ritentare la sorte poco prima dell'alba, dopo essersi accordato coi compagni per un rendez-vous a qualche chilometro dal villaggio. Questa volta però ad attenderlo nella stalla c'è il vecchio Olsen, che per poco non lo infilza col forcone. Jacky è più svelto, e rifila pure un occhio nero al premuroso vicino, prima di scappare. Poco dopo, Markian e Gael sono raggiunti da un piccolo assembramento di paesani inferociti, che sono risaliti all'identità del Ladro in seguito alla scoperta del cavallo e dello zaino a poca distanza dalla casa della vecchia White, aiutati anche dal plenilunio di una delle due lune che affollano il cielo notturno. Gael riesce a fatica a convincerli della loro estraneità dal furto, mentre Markian al grido di “linciamolo!” incita la folla ad avventarsi di sopra, dove i due hanno preparato un fantoccio sotto le coperte, nella speranza di guadagnare del tempo. Guerriero e Mago acquistano a tempo di record dei finimenti dal fabbro del villaggio, per poi sfuggire di un soffio alla folla, nel frattempo cresciuta in numero tanto quanto in ferocia.
Il viaggio verso Vevrenica procede privo di intoppi: un'ultima sosta prima dell'ingresso in città presso la locanda dell'Oca Gialla è l'occasione per pianificare le successive mosse che consistono nel raccogliere discretamente informazioni per trovare un'occasione per rimpinguare ulteriormente le casse, sbarazzandosi al contempo di alcuni oggetti in sovrappiù, facendosi passare come il Mercante (Gael), la Guardia del Corpo (Markian) e lo Sguattero (Jacky) . Le maestose mura di cinta sono uno spettacolo memorabile, superato solo dalla vista della torre dell'Angelo Rosso, dimora del Mago Fistandantilius, detto il Corvo, che domina tutto il paesaggio con la sua maestosa altezza.
I compagni prendono alloggio presso la locanda del Cigno Nero, in prossimità della migliore locanda della città, il Leone Incoronato. Nella zona del mercato cittadino si raccolgono le prime informazioni interessanti: a quanto si dice in giro, è da qualche tempo che il Corvo non si fa vedere fuori dalla sua torre, mentre al nord pare si sia verificata, un paio di mesi prima, una terribile tempesta di fulmini. I compagni riescono a smerciare gli ultimi oggetti ritrovati nei sotterranei di Nizar-Thum, tra cui gli averi dei poveri e indimenticati Makarov ed Erik. Markian riesce ad acquistare, con l'aiuto di Gael e delle sue arti magiche, il favore di un armaiolo e una buona armatura di piastre ad un ottimo prezzo. Markian e Jacky si recano in serata alla locanda dell'Osso Spezzato, dove assaporano le atmosfere della reale miglior locanda della città, almeno a loro giudizio. Non ci vuole molto per individuare, tra le gare improvvisate di braccio di ferro, una tavolata di allegri bricconi in grado di fornire qualche dettaglio in più sulla storia dei fulmini, in cambio di un paio di giri di birra e di (improvvisate) indicazioni circa l'ubicazione di una fornitissima casa di tolleranza nella città di Sèrem. La tempesta, apprendono i due, è probabilmente di origine soprannaturale, scatenata dall'ira del Dio di Ferro (una divinità locale) per la preferenza accordata dai propri monaci a metalli ben più luccicanti. Sembra che il monastero sia stato raso al suolo.
Alla luce di queste notizie, la compagnia raccoglie armi e bagagli e, acquistato un cavallo fuori dalle mura si mette in marcia verso Sèrem, per arrivare infine in vista, dopo un viaggio di 3 giorni a cavallo, del  villaggio di Nessus, il luogo più vicino alla devastazione provocata dalla tempesta di fulmini.



domenica 16 febbraio 2014

Le Sale di Nizar-Thum

Epilogo


"Dopo essere ritornati sulle nostre tracce abbiamo trovato il palazzo di Nizar-Thum completamente distrutto, come percosso da un poderoso terremoto, non ci siamo avvicinati più di tanto in quanto eravamo sicuri che a causare tale distruzione fosse stato il demone che Jacky ha provocato entrando nel portale. 
Peccato, ora del palazzo non resta che la mappa che io ed i miei compagni abbiamo tracciato..."